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음악/믹싱과 마스터링

리버브의 사용목적과 종류

by 회색미소의 파이 2024. 1. 19.

2024.01.19 - [음악/믹싱과 마스터링] - 리버브의 사용목적과 종류

2024.01.19 - [음악/믹싱과 마스터링] - 리버브의 사용목적과 종류

 

리버브란 무엇인가

음향학(acoustics)에서 잔향(Reverberation)은 소리가 생성된 후, 지속되는 현상이다.

잔향은 직접음이 반사될 때 발생하는 간접음이다. 소리가 공간에 있는 물체의 표면에 흡수되면서 이 반사들은 축적되고 점점 감소한다. 이때 반사되어 귀에 도달하는 사운드를 인위적으로 모방하여 오디오 효과로 사용하는 장치를 리버브레이터(Reverbrator), 줄여서 리버브(Reverb)라고 한다. 

 

 

리버브의 사용목적

공간감

사운드에 공간감을 부여하는 것이 리버브의 주된 목적이다. 소리에 실제 공간이 가지고 있는 다양한 깊이와 넓이를 추가함으로써 특정공간에서 소리가 발생한 것 처럼것처럼 들리게 연출할 수 있다. 이를 통해 사운드가 특정 환경 (예를 들면, 작은 방, 대성당, 야외 등)에서 발생한 것처럼 느끼게 만드는 것이다.

 

자연스러움

스튜디오나 집에서 레코딩을 할 경우, 대부분 깨끗한 사운드를 얻기 위해 간접음을 최대한 차단한 녹음을 하게 된다.  이렇게 녹음된 소리는 매우 드라이해서 자연스럽게 들리지 않을 수 있다. 이때 리버브는 소리를 자연스럽고 생동감 있게 만들어주는 역할을 한다.

 

분위기 조성

곡의 장르나 스타일에 맞는 분위기를 조성하기 위해 리버브를 사용하기도 한다. 감성적인 발라드에는 부드러운 리버브를, 락 음악에는 강렬할 리버브를 사용하는 식이다. 때로는 몽환적인 무드를 표현하기 위해 비현실적으로 깊은 리버브를 만들기도 한다. 

 

음원 간의 결합

믹싱 과정에서 여러 가지 사운드에 음향적 일관성을 부여하기 위해 리버브를 사용한다. 서로 다른 소스들에 하나의 리버브 효과를 적용시켜 마치 통합된 공간에서 연주되는 것처럼 느껴진다.

 

음악적 표현강화

리버브는 악기나 보컬의 표현력을 강화하는 용도로도 사용될 수 있다. 특히 보컬 트랙에 사용 시 퍼포먼스에 감정적 깊이를 더해준다.

 

 

리버브의 종류

리버브는 공간을 시뮬레이션 하는 장치이다. 그래서 어떤 공간을 시뮬레이션할지 타입을 선택하는 것이 중요하다. 각 리버브 타입은 고유한 사운드 특성을 가지고 있으며, 믹싱 과정에서 특정한 분위기나 느낌을 만들어내는 데 사용된다. 어떤 타입을 선택하는 가는 믹스의 스타일과 필요에 따라 달라진다.

 

    Room : 작은 공간에서 발생하는 자연스러운 리버브를 재현한다. 상대적으로 짧은 디케이(decay) 시간을 가지고, 친밀하고 밀접한 사운드를 만드는 적합하다. 드럼과 같은 타악기나 어쿠스틱 기타에 자연스러움을 더하기 위해 사용한다.

    Hall : 룸 보다 훨씬 넒은 공간을 재현한다. 대규모 공연장이나 콘서트 홀의 울림을 상상하면 된다. 긴 디케이 시간과 넓은 공간감을 표현하여 웅장하고 장엄한 사운드를  만드는 데 사용된다. 밀도가 낮고 긴 잔향을 가지고 있다. 오케스트라, 스트링 섹션, 대형 합창단을 다룰 때 주로 사용된다.

    Plate : 얆은 금속판의 울림을 이용한 초기 리버브 장치를 재현한 것이다. 밀도가 높고 부드러운 텍스처에 상대적으로 밝고, 앞으로 나오는 느낌을 가지고 있어 보컬과 스네어 드럼에 많이 사용한다.

    Chamber : 작은 공간에 반사판 등의 인위적 장치로 울림을 만드는 식으로 특별히 설계된 울림을 재현한다. 따뜻하고 자연스러운 사운드를 제공하며 밀도가 높고 불규칙한 잔향이 특징이다. 다양한 악기와 장르에 적용이 가능하다.

    Spring : 스프링을 이용한 전통적인 리버브 장치를 모방한 것으로, 유니크하고 메탈릭 한 사운드를 만들어준다. 기타 앰프에 내장된 리버브로 종종 사용되며, 트위키(tweaky)한 사운드가 특징이다.

    Digital : 현대적인 디지털 처리 기술을 사용해서 다양한 리버브 효과를 만들 수 있따. 비현실적인 공간을 만들어 내거나 특정한 사운드를 만들어 낼 수 있고 다양한 설정, 조정이 가능하다.

    Convolution : 실제 존재하는 공간의 리버브 특성을 녹음하여 디지털로 재현하는 타입이다. 매우 사실적이고 정교한 사운드를 제공한다.

 

주요 파라미터

Pre-Delay

초기 반사음(Early Reflections) 을 컨트롤하는 것이 프리 딜레이 (Pre Delay)다. 리버브가 시작되기 전까지의 지연시간을 의미한다. 직접음과 간전읍 사이의 시간을 컨트롤하는 것이다. 예를 들면 긴 프리 딜레이는 리버브가 더 늦게 시작되게 하여, 더 큰 공간에 있는 것처럼 느끼게 한다.

 

Decay Time (또는 Reverb Time)

리버브가 사라지는 데 걸리는 시간이다. 긴 디케이 타임은 리버브가 오래 지속되게 하고, 짧은 디케이 타임은 빨리 사라지게 한다. 템포에 맞추는 것이 가장 안전하다.

 

Size

리버브가 생성되는 가상 공간의 크기를 나타낸다. 큰 사이즈 값은 더 큰 공간 (예를 들어 대성당 같은)을 모방하고, 작은 사이즈 값은 더 개별적이고 구분되는 반사음을 만든다. 

 

Destiny

잔향에 부여할 직접음과 초기 반사음 사이의 밸런스를 컨트롤한다. 

 

Diffusion

리버브 사운드의 밀도를 조절한다. 높은 디퓨젼 값은 조밀하고 연속적인 리버브를 만들며, 낮은 값은 개별적이고 구분된 반사음을 만든다.

 

Damping

고주파수의 감쇠를 조절한다. 높은 댐핑값은 리버브 사운드의 고음 부분을 더 빠르게 감소되게 하여, 따뜻하고 부드러운 리버브 사운드를 만든다.

 

Wet/Dry Mix

건조한 소리와 젖은 소리의 비율을 조절한다. Wet를 신호를 많이 줄 경우 리버브 효과가 강조되고, Dry 신호의 값을 많이 줄 경우 원래의 소리에 가깝게 유지된다.